jueves, 11 de noviembre de 2010

Cómo hacer un videojuego?

Cuando nos decidimos por la idea y teníamos una aproximación primaria a la historia nos tuvimos que acercar más al área de desarrollo del videojuego. Desde este entonces  escogimos una estrategia progresiva que no implicara muchos cuestionamientos, ya que, como mencionamos en una entrada anterior, nuestro enfoque inicial al proyecto es con una mirada productiva, práctica y como análisis de factibilidad. Productiva ya que nuestra meta es concluir con el demo y la carpeta de proyecto en un semestre, y debido a esta presión temporal debíamos avanzar sin muchos cuestionamientos abarcando todas las áreas que implican la producción y sin dejar de lado nada, y resolver las dificultades mientras aparecen. 

La segunda premisa viene de la primera, al no teorizar demasiado, y más bien, ejercer el proceso con las pocas guías existentes y conversaciones con personas experimentadas, nuestro proceso de aprendizaje sería práctico. Finalmente analizaríamos la factilidad del proyecto, y responderíamos las dudas que hasta hoy no resolvemos (con fe de que a final de semestre serán respuestas positivas) como la posibilidad de hacer un videojuego sin un gran estudio y si hay capacidad de conformar equipos multidisciplinarios que permitan el completo desarrollo de un videojuego.

Esas 3 variables podrían ser la síntesis de lo que acordamos comprobar al final de nuestro proyecto.

...(continúa)

como hacer un videojuego

reunion bordeu (poner puntos que anotó oliver sobre el cómo) (no habla de plataformas y decisiones de ese tipo ya que están mendcionadas  en entrada anterior) 

variabilidad de tiempos (carta gannt y la otra forma de organizar tiempos)

libro germán como guía inicial (poca documentación existente, mucha experiemntaci´n)

diagrama de flujo de videojuego

documento de diseño

equipo de trabajo y tareas respectivas

algo más?

starwarsforceunleashed2 deja que mi título salga bien

lunes, 8 de noviembre de 2010

El comienzo



Se nos acercaba el título y junto a Germán Easton barajabamos las distintas posibilidades que teníamos para hacer como proyecto final de la carrera. Las opciones iban desde un largometraje de animación hasta un corto en 3d para ser visto con gafas especiales. Buscando innovar pensabamos que si continuabamos con el formato de cortometraje convencional podríamos competir en festivales pero no aprenderíamos más de lo que aprendimos en la universidad. Necesitábamos hacer algo que no se haya hecho al menos en nuestro círculo cercano, fue ahí cuando la pregunta clave surgió ¿Y si hacemos un videojuego? 

Nos volvimos a juntar después de haber tenido varias conversaciones planificadas, donde hablábamos de ideas y desarrollabamos conceptos de historias que iban más a un formato audiovisual estándar. Ya teníamos bien avanzada una historia para un cortometraje pero preferimos dejarla en el portafolio y cuestionarnos con detenimiento la nueva proeza que nos habíamos propuesto.

La Facultad había abierto un curso sobre videojuegos dictado por Alejandro Alaluf el semestre pasado, se habían hecho charlas con un invitado desde españa sobre el mismo tema, algo ocurría dentro de la facultad que nos dio el impulso para decidir tomar las cosas que sucedían como un guiño de la vida que nos aprobaba nuestra loca idea. Ese día aparecieron las primeras preguntas, ¿de qué se trata el videojuego?, ¿cómo se va a jugar?, ¿para qué plataforma?, pero la más importante llegó al final para casi acabar con todo como si fuera un paréntesis impulsivo: ¿Cómo se hace un videojuego? En ese momento conversamos sobre las probabilidades de tener éxito con un producto así, nuestro referente en Chile era Zeno Clash, juego desarrollado por el equipo de Ace Team, quienes habían tenido un relativo éxito con un juego desarrollado para hardcore gamers comprobando que en Chile se podría hacer videojuegos de buen nivel. No vimos más estudios de mercado ni nos seguimos cuestionando el cómo hacerlo, solo dejamos la pregunta suspendida y nos propusimos responderla con nuestro proyecto de título.

En esa misma conversación comenzamos a trazar las primeras ideas de historia y jugabilidad, vimos un obrero caminando y nos imaginamos nuestra Facultad de comunicaciones derrumbándose, también conversamos sobre el proyecto Haarp y los rumores de conspiraciones que tanto hacen que hablar, pero que oficialmente nunca han sido valoradas. Esas fueron las primeras ideas que podrían decirse que se convirtieron en las larvas de nuestra gran historia. 

Otro punto clave que conversamos ese día fue la jugabilidad, en este aspecto hubo cambios drásticos. Pensábamos en hacer un juego con una historia cinematográfica y atrayente para un jugador casual. Nos imaginamos a oficinistas en el metro jugando nuestra historia con un iphone. Ese era el objetivo, convertir a la gente que no juega en jugadores casuales gracias a una historia interactiva. El juego sería casi una película en la cual uno podría dialogar con personajes y recorrer la historia como si fuera una película pero con mucha libertad. Aprovecharíamos el acelerómetro del iphone para mover la cámara y poder observar los ambientes y recorrer los lugares conuna interfaz muy simple. El referente máximo sería Heavy Rain, un juego de PS3 que acerca los videojuegos hacia el cine en su máxima expresión. Jugar Heavy Rain es como ver una película.

La idea era atractiva y pensamos que sería un buen negocio a futuro. Fue en ese momento un semestre antes de comenzar el proyecto de lleno cuando conversamos con Oliver Gostling y Alejandro Salinas sobre nuestro proyecto. Un nuevo miembro se sumó a nuestro grupo, lamentablemente Alejandro no podría continuar oficialmente realizando el proyecto de título pero Oliver se nos sumó de lleno para continuar hasta hoy. 

 Nos asignamos roles dentro del equipo Germán estaría encargado del guión, Oliver de la producción, Alejandro se reintegró al equipo en el área de jugabiliad y yo en el desarrollo del arte y diseño. Acordamos también que el cargo de germán y el mío serían de supervisión, lo que nos permitiría poder abarcar por completo el videojuego para que no se fragmentara la idea por distintos cauces. 

El cambio en la formación del equipo además de una primera reunión con un experimentado en el tema trajo consigo un cambio radical en el concepto que desarrollaríamos. Nos juntamos con *Bordeu uno de los tres hermanos Bordeu fundadores de Ace Team. Fue en dicha reunión cuando vimos mejor los caminos a tomar. Las conclusiones fueron, el desarrollo de juegos de Pc es accesible y comercializable, sus barreras de entrada si bien eran altas ya que se competía con grandes empresas, era posible ya que hay varias plataformas de venta donde se pueden comercializar videojuegos por internet hacia el mundo. Latinoamérica no es un buen objetivo y menos Chile, ya que acá la compra de vidojuegos, aunque está en aumento,  es mucho más baja que en países desarrollados, por lo mismo la piratería no debería ser un obstáculo para competir.  Bordeu nos comentó que de sus ventas el 1% correspondía a latinoamérica. Con estos elementos  determinamos cambios radicales, nuestro videojuego sería para Pc y en inglés, además de una estrategia de explotación vía streaming.

El siguiente cambio fue espontáneo, habíamos desechado la idea de hacerlo para iphone y esto nos liberó de hacer un juego para jugadores casuales, poco a poco nos acercamos al jugador  dedicado. La historia comenzó a formarse mucho más, nuestra antigua historia sicológica y freudiana, dramática y basada en los bajos mundos se transformó en un survival horror de ciencia ficción. Esta fue la carta con la que postulamos nuestro proyecto ante la comisión de la universidad. Gracias a unos tips de Alejandro Alaluf con quien tuvimos una reunión y nos guió en la presentación del proyecto además de generarnos las espectativas que necesitabamos, la experiencia de Bordeau y nuestra convicción en que el proyecto sería un éxito logramos ser aprobados para continuar con el proyecto. Nuestro extraño proyecto, que se presentó frente a cortometrajes y proyectos de largometrajes y que gracias al apoyo de muchos ya está en pleno desarrollo, por fin fecundaba.